hoony's web study

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요즘 학습관련 프로젝트가 많은데 예를 든다면 ELearning같은것 말이다.
하지만 정작 아이들을 위한 그런 컨셉이라던지 이런것들이나 연구는 빈약한것 같다는 생각이든다.
여기 소개되어 있는 사이트에 들어가보니 단순하지만 아이들이 학습을 할 수 있는 약간의 힌트가 있다고 생각이된다.
우리나라 학생들은 얼마나 불쌍한 현실인가 하지만 이런것들도 생각이 좀 있어야하지 않을까하는
생각이 드네요

하지만 이 사이트를 돌아보면서 느낀점은 구축비용이라던지 과연 우리나라 부모님들이 이런 종류의
교육컨셉을 마음에 들어할지...
교육이미지


Stefanie Olsen ( CNET News.com )   2007/11/19
  

가상세계에 활발히 참여하는 아동은 사회활동에 참여하고, 기술을 습득하며, 훌륭한 소비자가 되는 법을 배우고 있다.

이것은 14일(미국시간) 저녁 현대 아동에 대한 가상 세계의 효과를 논의하기 위해 남캘리포니아대학교에서 개최된 회의에 참석한 학자 및 연구자 집단의 의견이다.

물론 가상세계는 아직 새로운 개념이기 때문에 연구자들은 아동에 대한 영향력을 연구할 충분한 시간이 없었다. 하지만 패널토론회를 후원하는 맥아더재단은 향후 수년 동안 이런 질문을 제기하는 연구해 수백만달러를 투자했다.

USC 아넨버그통신대학원 더그 토마스 부교수는 토론회 중에 가상환경에서 일어나는 일은 대부분 약식 학습이라고 말했다. 대부분의 경우 아동은 조기 기술교육을 받고 시민의 일원이 되는 방법을 배우고 향후 노동력에게 필요한 기술을 습득하고 있다고 한다.

토마스는 가상세계의 단점은 본질적으로 "클럽 펭귄(Club Penguin)"이나 "웹킨즈(Webkinz)" 같은 가상세계의 상업적 성격이며, 이들 사이트는 아동에게 게임을 하고 온라인 캐릭터에게 옷을 입히고 가상세계에서의 가정이나 아바타를 장식하기 위해 가상의 물품을 구입하도록 권유하고 있다.

토마스는 인터넷 동영상으로 중계된 토론 중에 "내가 부모라면 온라인 약탈자나 폭력 같은 것이 아니라 소비주의나 시민권(가상세계의)의 결합에 대해 우려할 것이다. 아동은 이 세계의 훌륭한 시민이 된다는 것은 좋은 물품을 구입하는 것이라고 배우고 있기 때문"이라고 말했다.

패널은 교육과 상업적 관점에서 가상세계의 약속과 함정에 대해 이야기를 나눴다. 클럽 펭귄이나 웹킨즈 같은 버추얼 게임은 지난 2년 동안 6~14세 아동에게 인기를 끌며 수천만명을 회원으로 모았다. 연구자들은 2012년까지 인터넷에 접속하는 아동의 50% 이상이 이런 환경에 속할 것으로 추정하는데, 이 같은 수치는 현재 가상세계 활동인구의 두 배에 이르는 수치다.

교육적 가치
한편 많은 교육자들은 가상환경이 아이들의 참여도가 대단히 높기 때문에 교육적 잠재력이 있다고 말하고 있다. 토마스는 "모던 프로메테우스(Modern Prometheus)"라는 교육 가상세계에서 아동과 협력하고 있다.

토마스는 이런 환경이 윤리와 같이 교실에서 가르치기 어려운 주제를 아동에게 교육할 때 유용하다고 말했다. 아동은 게임을 통해 다양한 각도에서 윤리적 결정을 수반하는 시나리오를 수행하면서 다양한 효과를 확인할 수 있다고 한다.

맥아더 국내 보조금 집행담당 부사장 줄리아 스타시는 미국 국민은 대부분 아직 가상세계에 대해 들어본 적이 없지만 이제는 변하고 있다고 말했다. 스타시는 이 세대는 디지털로 성장하는 최초의 세대로, 아동이 말해야 하는 내용에 귀를 기울여야 한다고 말했다.

스타시는 "심오한 변화가 발생하고 변화의 형태가 무엇인지 알기 위해서는 엄격한 연구가 필요하다. 이 같은 변화가 사실이라면 학교와 도서관, 가족, 경제, 민주주의에 대해서도 중요한 함의가 있다"고 말했다.
   

내가 부모라면 온라인 약탈자나 폭력 같은 것이 아니라 소비주의나 시민권(가상세계의)의 결합에 대해 우려할 것이다.
 
-아넨버그통신대학원
더그 토마스 부교수
 
   

UCLA 교육정보대학원 부교사 야스민 카파이는 교육적 성향이 강한 가상세계 "와이빌닷넷(Whyville.net)"에서 10~12세 아동에 대한 연구를 진행해 왔다. 카파이는 아동은 어른들이 감독하지 않기 때문에 가상세계에 이끌리고, 로스앤젤레스 같은 광범위한 지역의 친구들을 비망록으로 불러모을 수 있다.

카파이는 "특히 독립심이 강한 10대들에게 (이 세계는) 사람을 사귀고 사회화할 거리가 많은데 이는 앞으로 다가올 (놀이터)가 된다"고 말했다.

토마스는 대다수 아동이 지도에서 이라크를 찾지 못한다는 사실을 듣고 경악했다. 하지만 인터넷에서는 이라크 지도를 손쉽게 찾을 수 있었다고 말했다.

토마스는 "지식이 변하고 있다. 예전에는 지식의 조합이지만, 지금은 아동이 지식을 찾는 방법을 학습하는 "내용"이 아니라 "장소"가 문제가 된다. 변화에 적응하는 능력이야말로 가장 중요한 기술이 될 것"이라고 말했다.

토마스는 "아동이 이런 게임에 참여하고 수행한다면 걱정하지 않겠지만, 그렇지 않는다면 걱정이 될 것"이라고 말했다.

그래도 BBS 키즈닷컴의 청중은 가상환경에서 상당히 일반적인 사이버폭력의 우려에 대해 패널리스트들에게 질문을 제기했다. 패널리스트들은 그것이 사이버폭력의 어두운 면이지만 실제세계에서 일어나는 폭력과 크게 다르지 않다고 답변했다.

토마스는 "폭력, 인종차별, 동성애 혐오증, 문화적 병폐는 가상세계에 복제되고 있다. 6학년 교실에 가서 1년 동안 연구한다면, 선하고 악하고 추한 모습이 모두 가상세계에 나타날 것이고, 우리 모두 이 문제를 유념해야 한다"고 말했다.

패널리스트들은 학부모들에게 자녀와 함께 가상세계에 적극적으로 참여하라고 권고했다. 토마스는 사회의 훌륭한 구성원과 물건을 구매하는 것의 차이를 구분할 수 있도록 아동에게 미디어 읽기 능력을 교육하고 싶다고 말했다.

패널토론회 사회자이자 이를 공동주최한 커먼 센스 미디어의 CEO 짐 스테이어는 학부모에게 시간 제한을 설정하고 컴퓨터를 거실에 두도록 제안했다.

카파이는 학부모들에게 아동이 속한 가상세계의 일원이 되어 함께 즐기라고 권유했다. "아이와 함께 그 속으로 들어가라"는 것이다. @

출처 : ZDNET KOREA
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